Fablabs, open sourcing, 3d printing: una rivoluzione?

Negli ultimi tempi circola una crescente quantità di notizie circa la cosiddetta “rivoluzione dei Fablab”; a partire dagli approfondimenti di alcuni telegiornali, fino alle rubriche come Pixel, passando per Wired, che il mese scorso è uscito con un numero dedicato ai Fablab italiani. Tutto sembra essere iniziato con la messa in commercio delle stampanti 3D, che si è sommata all’uso di Arduino. Molto sta accadendo e in fretta. Ma esattamente cosa sta accadendo?

Iniziamo dalle stampanti 3D. Si tratta di stampanti che utilizzano particolari materiali per creare direttamente oggetti solidi che corrispondono a progetti elaborati al computer. La vera rivoluzione però non è tanto questa, quanto l’accessibilità e la duttilità del mezzo e dei materiali: in altre parole la quantità di cose che si possono fare in modo semplice e alla portata di tutti (o quasi).

Dunque, non proprio un fulmine a ciel sereno, piuttosto un passo avanti in un continuum che però ha segnato un passaggio, o sembra averlo fatto.

La questione Arduino è leggermente più complessa, ma si può dire che si tratta anche in questo caso di un’invenzione che consente non solo di fare cose nuove, ma mette a disposizione di una maggioranza di persone tecnologie e conoscenze che prima erano riservate a una nicchia. E lo fa attraverso il noto meccanismo di open sourcing. Il risultato sono infinite possibilità di comunicazione, combinazione, rielaborazione mediate da piattaforme elettroniche e da un linguaggio di programmazione più semplice.

Ma perché dovremmo considerarle rivoluzioni? Quello che è interessante notare è come un ragionamento di tipo inferenziale e un rimaneggiamento continuo di conoscenze siano alla base di ognuno di questi progressi. La particolarità più assoluta di ognuna di queste innovazioni, che si combinano nei Fablabs ottenendo un riscontro socio-culturale, è la loro natura open source: non solo esiste la possibilità di sperimentare, ma c’è anche quella di condividere le proprie conoscenze e scoperte con altri. La condivisione di expertise e la relativa gratuità di questa realtà, che sembra collocarsi ai limiti dei modelli di mercato attuali, porta a un altro livello una filosofia da anni già presente nel web e negli ambienti informatici. Nel corso della storia la diffusione di idee e conoscenze è stata un fattore importante per cambiamenti sociali e politici che hanno segnato epoche intere o il passaggio da una all’altra.

Non so dire se questo sia l’inizio di un processo di crescita e rinnovamento radicale oppure sia una luce tra le tante. Quello che però è interessante è il tema dell’interazione. Ognuno di questi piccoli-grandi cambiamenti assume una maggiore rilevanza perché fa interagire persone con persone e persone con (e attraverso) macchine in modo nuovo, stimolando la creatività e portando a realizzare oggetti d’uso personalizzati in base a criteri soggettivi di problem solving.

Ma l’interazione non coinvolge anche la comunicazione? E la comunicazione non richiede comprensione, intelligenza, linguaggio? In un bel documentario che indagava l’ipotesi secondo cui “everything is a remix”, nel terzo episodio la voce narrante si concentrava sulla scoperta tecnologica e nel quarto passava a indagare le problematiche legate alla condivisione delle informazioni. L’idea di base operava una interessante sintesi ed era molto semplice: l’apprendimento e le invenzioni passano attraverso tre fasi, la copia, la trasformazione e la combinazione.

L’interazione uomo-macchina è ormai un aspetto quotidiano delle nostre esistenze ed è sempre più sofisticata. Moltissime sono le discipline che si sono interessate all’argomento e anche la semiotica ha avuto un ruolo – per quanto ancora forse marginale – nello studio di modelli per l’interazione con e attraverso le macchine. Nell’ambito dell’interaction design e del design delle interfacce – per i quali è di fondamentale importanza la realizzazione di percorsi di senso immediatamente comprensibili e il più possibile intuitivi – Bill Verplank spiega sinteticamente alcune idee per la progettazione delle interazioni tra devices e persone:

(questo video fa parte di una serie di interviste incluse nel materiale interattivo allegato al libro di Bill Moggridge “Designing interactions”, MIT Press, Cambridge, Massachussets, 2007; il video si può vedere liberamente sul sito http://www.designinginteractions.com/ insieme a molti altri)

Nel video le domande che vengono sollevate sono: come agisco sul mondo? Come percepisco il mondo? Come conosco e imparo? E derivano direttamente dall’esperienza degli autori nella progettazione di macchine che ognuno di noi utilizza tutti i giorni, a partire dal mouse e dalla desktop metaphore, fino ai portatili e agli ipod.

Riflettendoci, le domande che sorgono circa i Fablab sono legate a quelle poste da Verplank nel suo video: quali opportunità di ripensamento del rapporto con la tecnologia su larga scala offrono queste piccole-grandi rivoluzioni in atto? Quali sono i percorsi di senso legati all’uso delle tecnologie, all’organizzazione dei gruppi di persone che lavorano a questi progetti? Come si ri-struttura la realtà anche sociale a seguito delle opportunità che man mano vengono rese disponibili su scala sempre più ampia? A chiederselo sono in molti e in molti stanno contribuendo a fornire una risposta. Certo è che il potenziale è elevato e che l’open source è un modo di pensare il rapporto con la tecnologia affatto secondario. Staremo a vedere.

Marta Pellegrini

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